Selasa, 31 Mei 2016

Summary - A framework for programmatically designing user interfaces in JavaScript

Tidak ada komentar
SUMMARY
A framework for programmatically designing user interfaces in JavaScript
( Dimas Rizward H. Utomo / 1534010037 )


Purpose
– The purpose of this paper is to investigate the feasibility of creating a declarative user interface language suitable for rapid prototyping of mobile and Web apps. Moreover, this paper presents a new framework for creating responsive user interfaces using JavaScript.

Design/methodology/approach
– Very little existing research has been done in JavaScript-specific declarative user interface (UI) languages for mobile Web apps. This paper introduces a new framework, along with several case studies that create modern responsive designs programmatically.

Findings
– The fully implemented prototype verifies the feasibility of a JavaScript-based declarative user interface library. This paper demonstrates that existing solutions are unwieldy and cumbersome to dynamically create and adjust nodes within a visual syntax of program code.

Originality/value
– This paper presents the Guix.js platform, a declarative UI library for rapid development of Web-based mobile interfaces in JavaScript.

Declarative user interfaces have unique advantages for the development of applications. Traditional programming syntax and API development make it difficult to visualize layouts, often leading to cumbersome and “shortest solution” approaches to interfaces. Although, ideally, artists may design interfaces, there are many situations where the interface is so dynamic that the majority, if not all, of the application’s interface must be created within program code.

The following four examples demonstrate the shortest code approaches, in four different frameworks, to programmatically create a HTML header 1 Document Object Model (DOM) element (H1) and append it to a div element. In Algorithm 1, this is done in pure JavaScript (with the included text variable declaration). As can be seen, this example is overly lengthy and difficult to read. In Algorithm 2, this is done using jQuery, a popular library that simplifies some JavaScript actions. In Algorithm 3, a declarative user interface (UI) framework Nano.js is used. This framework does simplify the code required when compared with JavaScript, but it is still overly verbose. In Algorithm 4, the code solution is shown using the JavaScript framework Guix.js, the framework presented with this paper. As can be seen, its readability is far more ideal than the previous examples, foregoing the need for constructors, object parameters and named parameters within those objects:

Algorithm 1. Using native JavaScript example
var text = “Title Text”;
  var div = document.createElement(“div”);
var h1 = document.createElement(h1);
h1.innerHTML = text;
  div.appendChild(h1);


Algorithm 2. Using jQuery example
  $(“ < div/ > ”).append(“ < h1 > ”+text“ < /h1 > ”);

Algorithm 3. Using Nano.js example
  new nano({parent: nano.body(), tag: “div”})
  .add({tag: ‘h1′, text: text});

Algorithm 4: Using this paper’s framework example
  div(h1(text));
Developer-friendly programming libraries and architectures appear to be the direction for the fast-paced and high-user-requirement world of mobile application development. Such frameworks require a modern look at the requirements and expectations of user applications within internationally pervasive and short runtime life cycle applications.
This paper presents a framework for rapidly developing mobile Web applications in JavaScript. It builds on existing principles from declarative UI languages. However, it differs from other JavaScript frameworks in that the user interface can be designed entirely from JavaScript. Furthermore, the system features modern user interface features such as multilingual support and being able to save and load the state of any set of HTML components.


RINGKASAN
Framework untuk Pengembangan Tampilan Antar-Muka dengan Javascript
( Dimas Rizward H. Utomo / 1534010037 )


Tujuan
– Makalah ini bertujuan untuk meneliti kelayakan dari membuat sebuah bahasa pemrograman deklaratif untuk pengembangan tampilan antar-muka untuk pengujian secara cepat untuk aplikasi mobile dan berbasis web. Selain itu, makalah ini memperkenalkan sebuah framework baru untuk membuat tampilan responsive dengan menggunakan Javascript.
Desain/Metodologi/Pendekatan
– Sangat sedikit penelitian yang telah dilakukan dalam bahasa deklaratif untuk pengembangan tampilan antar-muka (UI) yang dikhususkan dengan Javascript untuk aplikasi mobile maupun berbasis web. Makalah ini memperkenalkan sebuah cara baru, dibekali dengan beberapa studi kasus untuk membuat tampilan responsif yang modern dalam konteks pemrograman.

Penemuan
– Rancangan awal yang telah sepenuhnya telah diimplementasikan membuktikan kelayakan library tampilan antar-muka dengan Javascript. Makalah ini menunjukkan bahwa solusi yang ada terasa berat dan rumit untuk secara dinamis membuat dan menyesuaikan simpul-simpul (nodes) dalam visualisasi sintaks dari kode program

Keaslian/Nilai
– Makalah ini mempersembahkan Guix.js, sebuah library untuk pengembangan antar-muka secara deklaratif yang mempercepat pengembangan dari tampilan antar-muka berbasis web dengan Javascript

Pengembangan tampilan antar-muka dengan cara deklaratif (menyajikan logika komputasi tanpa kontrol terhadap eksekusi program) memiliki keunggulan yang unik dalam pengembangan aplikasi. Sintaks pemrograman tradisional dan pengembangan API membuat sulitnya menyajikan visualisasi dari tata letak yang ada sehingga sering menimbulkan kerumitan dan “solusi sederhana” terhadap tampilan antar-muka. Meskipun idealnya perancang atau desainer yang melakukan desain terhadap tampilan antar-muka, ada banyak situasi di mana tampilan yang begitu dinamis yang mayoritas bagian-bagiannya harus dibuat dengan cara pemrograman langsung.

Berikut ini terdapat empat contoh yang menunjukkan pendekatan untuk cara paling sederhana dalam empat framework yang berbeda, untuk membuat bagian atas (header) dari halaman HTML dengan menggunakan elemen heading (H1) dan menggabungkannya dengan sebuah elemen div pada pemrograman DOM (Document Object Model) . Pada algoritma pertama, contoh yang disajikan menggunakan sepenuhnya Javascript vanilla tanpa adanya framework lain (yang mana disertai dengan deklarasi variabel dari teks yang digunakan). Dari contoh ini, dapat dilihat bahwa kode yang digunakan sangatlah panjang dan sulit untuk dibaca. Sedangkan pada algoritma kedua, dengan menggunakan jQuery, library yang paling banyak digunakan karena penyederhanaan terhadap sintaks yang ada pada Javascript. Pada algoritma ketiga, sebuah tampilan antar-muka dengan pemrograman deklaratif dengan menggunakan framework Nano.js. Framework ini cukup menyederhanakan langkah-langkah yang dibutuhkan jika dibandingkan dengan pure Javascript, tapi masih terlalu bertele-tele. Pada algoritma keempat, solusi yang disajikan dengan menggunakan framework Guix.js, framework yang disertai pada makalah ini. Seperti yang dapat dilihat bahwa, kode yang ditulis lebih dapat dibaca daripada contoh-contoh sebelumnya, yang membutuhkan adanya konstruktor, parameter objek ataupun parameter-parameter didalam masing-masing objek.
Algoritma 1. Contoh dengan pure Javascript
var text = “Title Text”;
  var div = document.createElement(“div”);
var h1 = document.createElement(h1);
h1.innerHTML = text;
  div.appendChild(h1);

Algoritma 2. Contoh dengan jQuery
  $(“ < div/ > ”).append(“ < h1 > ”+text“ < /h1 > ”);

Algoritma 3. Contoh dengan Nano.js
  new nano({parent: nano.body(), tag: “div”})
  .add({tag: ‘h1′, text: text});

Algorithm 4: Contoh dengan framework yang disertai pada makalah ini
  div(h1(text));

Library untuk bahasa pemograman dan arsitektur yang developer-friendly (sesuai atau cocok dengan developer) tampak akan menjadi arah utama untuk pengembangan yang membutuhkan kebutuhan yang tinggi dan cepat dalam pengembangan aplikasi berbasis mobile. Framework sejenis ini membutuhkan sebuah tampilan yang modern terhadap kebutuhan dan ekspektasi dari pengguna aplikasi dalam lingkup yang meliputi secara global dan runtime dengan siklus hidup yang pendek.

Makalah ini mempersembahkan sebuah framework untuk pengembangan aplikasi berbasis web maupun mobile secara cepat dengan Javascript. Dibuat berdasarkan prinsip-prinsip yang ada dari bahasa UI deklaratif. Namun, framework ini sangat berbeda dengan Javascript. Selain itu, fitur-fitur pada tampilan antar muka yang modern mengutamakan adanya dukungan terhadap multilingual dan dapat menyimpan dan membuat semua status dan keadaan dari tiap-tiap komponen pada HTML .




Selasa, 17 Mei 2016

Cyber Crime

Tidak ada komentar
CYBER CRIME
( Dimas Rizward H. Utomo / 1534010037)

Pendahuluan

Munculnya banyak teknologi baru juga membuat munculnya banyak peluang kejahatan baru juga jenis-jenis kejahatan yang baru. Apa yang membedakan cybercrime dari kegiatan kriminal tradisional? Jelas, satu perbedaan adalah penggunaan komputer digital, namun teknologi saja tidak cukup untuk mejelaskan perbedaan yang ada dalam ranah kategori yang berbeda dari kegiatan kriminal tersebut. Penjahat tidak memerlukan komputer untuk melakukan penipuan, memiliki akses ke pornografi anak dan kekayaan intelektual, mencuri identitas, atau melanggar privasi seseorang. Semua kegiatan tersebut ada sebelum kata "cyber" atau maya muncul di mana-mana. Cybercrime, terutama yang melibatkan internet, merupakan perluasan dari tindak perilaku kriminal yang ada bersama beberapa kegiatan ilegal baru lainnya.

Latar Belakang

Cyber crime adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke didalamnya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit (carding), confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll. Cyber crime sebagai tindak kejahatan dimana dalam hal ini penggunaan komputer secara illegal (Andi Hamzah, 1989).

Kebanyakan tindak cyber crime merupakan sebuah serangan kepada yang menyangkut informasi dan privasi dari individu, kelompok maupun sebuah perusahaan. Meskipun kejahatan yang terjad tidak terjadi secara fisik, namun kejahatan ini sangat jelas dampaknya pada tubuh virtual dari organisasi maupun perusahan

Contoh-contoh Cybercrime
  • Illegal content (Konten tidak sah)
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.

  • Data Forgery (Pemalsuan Data)
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Contoh kejahatan ini pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi salah ketik yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.

  • Cyber Spionase
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan memata-matai pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang bersifat komputerisasi.

  • Data Theft (Pencurian Data)
Kegiatan memperoleh data komputer secara tidak sah, baik untuk digunakan sendiri ataupun untuk diberikan kepada orang lain. Identity theft merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sering diikuti dengan kejahatan penipuan (fraud). Kejahatan ini juga sering diikuti dengan kejahatan data leakage.

  • Misuses of devices (Penyalahgunaan perangkat komputer)
Dengan sengaja dan tanpa hak, memproduksi, menjual, berusaha memperoleh untuk digunakan, diimpor, diedarkan atau cara lain untuk kepentingan itu, peralatan, termasuk program komputer, password komputer, kode akses, atau data semacam itu, sehingga seluruh atau sebagian sistem komputer dapat diakses dengan tujuan digunakan untuk melakukan akses tidak sah, intersepsi tidak sah, mengganggu data atau sistem komputer, atau melakukan perbuatan-perbuatan melawan hukum lain.

  • Hacking dan Cracking
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran.

  • Denial of Services
Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

  • Cybersquatting dan Typosquatting
Cybersquatting merupakan sebuah kejahatan yang dilakukan dengan cara mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain.

  • Hijacking
Hijacking merupakan salah satu bentuk kejahatan yang melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).

  • Cyber Terrorism
Tindakan cyber crime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer.

  • Unauthorized Access
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting.

  • Illegal Access
Tanpa hak dan dengan sengaja mengakses secara tidak sah terhadap seluruh atau sebagian sistem komputer, dengan maksud untuk mendapatkan data komputer atau maksud-maksud tidak baik lainnya, atau berkaitan dengan sistem komputer yang dihubungkan dengan sistem komputer lain. Hacking merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sangat sering terjadi.

Cyber Crime di Indonesia
Kasus CyberCrime di Indonesia ini sangat beragam. Berikut akan kami paparkan beberapa Contoh Kasus CyberCrime di Indonesia dan Penyelesaiannya:
  1. Kasus Penggelapan Uang di Bank
Kasus CyberCrime yang sudah cukup lama, yakni terjadi pada tahun 1982 adalah kasus CyberCrime berupa penggelapan uang di bank. Penggelapan uang ini dilakukan oleh 2 orang mahasiswa dengan sarana komputer.
Mereka berhasil menggelapkan uang di bank sebanyak Rp 372.100.000. Kasus ini murni adalah tindakan kriminal dan pelakunya diancam dengan pasal 362 KUHP atau Pasal 378 KUHP, tergantung pada modus pelaku kejahatan tersebut.

  1. Carding
Kasus CyberCrime lainnya yang terjadi di Indonesia adalah Carding. Carding adalah kejahatan pencurian nomor kredit milik orang lain dengan menggunakan transaksi perdagangan di internet.
Kasus Carding ini pernah terjadi di Indonesia pada tahun 2003, tepatnya di daerah Bandung. Pelakunya kebanyakan adalah remaja tanggung dan mahasiswa yang berhasil melakukan transaksi di internet menggunakan kartu kredit orang lain yang diperoleh mereka dari beberapa situs.
Para pelaku kasus carding ini akhirnya dijerat dengan Pasal 378 KUHP tentang penipuan, Pasal 363 tentang Pencurian dan Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas.

Dampak-dampak Cyber Crime
  1. Dampak Cybercrime Terhadap Keamanan Negara
    1. Kurangnya kepercayaan dunia terhadap bangsa lain
    2. Berpotensi menghancurkan negara

  1. Dampak Cybercrime Terhadap Keamanan Dalam Negri
    1. Kerawanan social dan politik yang ditimbulkan dari Cybercrime antara lain isu-isu yang meresahkan, memanipulasi simbol-simbol kenegaraan, dan partai politik dengan tujuan untuk mengacaukan keadaan agar tercipta suasana yang tidak kondusif.
    2. Munculnya pengaruh negative dari maraknya situs-situs porno yang dapat diakses bebas tanpa batas yang dapat merusak moral bangsa.

Cara-cara Meminimalkan Cybercrime
  • Meningkatkan pengamanan sistem yang terintegrasi untuk mencegah adanya perusakan bagian dalam sistem.
  • Perlunya Cyberlaw atau perangkat hukum khusus seperti Ahli Forensik.
  • Perlunya dukungan lembaga khusus seperti IDCERT (Indonesia Computer Emergency  Response Team)untuk memberikan informasi tentang cybercrime.
  • Melakukan sosialisasi secara intensif dan meningkatkan kesadaran kepada warga masyarakat dalam penanggulangan cybercrime
  • Memproteksi gambar atau foto pribadi dengan sistem yang tidak dapat memungkinkan orang lain mengakses secara leluasa.
  • Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut.
  • Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan 
  • Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime,antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treatiesyang menempatkan tindak pidana di bidang telekomunikasi, khususnya internet, sebagai prioritas utama.
Kesimpulan dan Saran
            Cyber crime merupakan salah satu efek dari berkembangnya teknologi secara cepat dan pesat. Cyber crime merupakan bentuk dari kejahatan baru yang dilatar belakangi dengan penggunaan teknologi. Meskipun pada dasarnya kejahatan yang dikategorikan kedalam cyber crime telah terjadi bahkan sebelum adanya komputer.
            Dampak dari yang disebabkan dari cyber crime pada suatu orgnaisasi dan sebuah perusahaan memang tidak terjadi dalam kondisi fisik, namun kerugian yang didapatkan sangat dirasakan pada kondisi virtual dari orgnanisasi maupun perusahaan yang ada seperti rentannya data-data yang menjadi rahasia perushaan, rentannya keamaan terhadap informasi-informasi penting dari perusahaan.
Daftar Pustaka
  • http://www.internetcepat.com/contoh-kasus-cybercrime-di-indonesia-dan-penyelesaiannya/

Selasa, 03 Mei 2016

Etika Profesi Sarjana Komputer

Tidak ada komentar

ETIKA PROFESI SARJANA KOMPUTER
( Dimas Rizward H. Utomo / 1534010037)

Pendahuluan
Sarjana Komputer ( S.Kom ) merupakan salah satu predikat lulusan yang berhubungan dengan bidang IT maupun komputer. Di luar negeri predikat untuk lulusan dari bidang akademik ini relatif banyak namun sering dihubungkan dengan Teknik (Engineering) ataupun Sains (Science). Di tengah masyarakat, umumnya lulusan dengan gelar ini dianggap serba bisa dan sangat memahami mengenai semua yang berhubungan dengan komputer maupun elektronik. Padahal, pada kenyataannya profesi yang diemban oleh masing-masing individu dapat berbeda sesuai dengan sub-bidang yang ada diambilnya.
Pengertian Etika Profesi
Bartens (1985) menyatakan, kode etik profesi merupakan norma yang ditetapkan dan diterima oleh kelompok profesi yang mengarahkan atau memberi petunjuk kepada anggotanya bagaimana seharusnya berbuat dan sekaligus menjamin mutu moral profesi itu dimata masyarakat.
Kode etik profesi merupkan produk etika terapan karena dihasilkan berdasarkan penerapan pemikiran etis atas suatu profesi. Kode etik profesi dapat berubah dan diubah seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, sehingga anggota kelompok profesi tidak akan ketinggalan zaman.
Kode etik profesi merupakan hasil pengaturan diri profesi yang bersangkutan dan ini perwujudan moral yang hakiki, yang tidak dapat dipaksakan dari luar. Kode etik profesi hanya berlaku efektif apabila dijiwai oleh cita-cita dan nilai-nilai yang hidup dalam lingkungan profesi itu sendiri.
Prinsip etika profesi antara lain:
1. Etika profesi dan tanggung jawab dalam profesi
  • Terhadap pelaksanaan pekerjaan itu dan terhadap hasilnya.
  • Terhadap dampak dari profesi itu untuk kehidupan orang lain atau masyarakat pada umumnya.
2. Keadilan dalam etika profesi. Prinsip ini menuntut  untuk memberikan kepada siapa saja apa yang menjadi haknya.
3. Otonomi dalam etika profesi. Prinsip ini menuntut setiap profesional memiliki dan diberi kebebasan  menjalankan profesinya.

Macam – Macam Profesi Sarjana Komputer
Pada sebuah perusahaan berbasis IT, profesi yang ada untuk setiap bergantung pada bidang dan daya kerja masing-masing. Umumnya terbagi atas:
  1. System Analyst
Dalam sebuah perusahaan berbasis IT atau dev team, System Analyst bertugas untuk menganalisa, merancang, mengembangkan, menguji daya tahan dan membuat laporan akan desain dan arsitektur dari seluruh sistem yang bekerja dalam pengembangan dari aplikasi atau software yang sedang dikembangkan. Selain itu, system analyst juga bertugas dalam membagi proses bisnis dan teknis yang ada didalam sebuah software.
Umumnya System Analyst diharapkan untuk mempunyai kemampuan sebagai berikut:
    • Dapat membagi antara proses bisnis dan teknis dari sebuah software
    • Merancang dan menerapkan cara kerja sebuah sistem
    • Membuat jalan tengah antara sistem yang lama atau telah ada sebelumnya dengan sistem baru yang akan dirancang
    • Menguji daya tahan sistem dari segi keamanan, siklus hidup maupun kelebihan dan kekurangan dari sistem yang akan dibuat
  • Menguasai salah satu bahasa pemrograman low-level, seperti C/C++, Golang, ALGOL, Smalltalk atau COBOL
  1. Programmer
Programmer atau Software engineer merupakan pekerjaan yang langsung berhubungan dalam sebuah pengembangan software maupun aplikasi. Programmer bertugas untuk membangun rancangan program yang telah dibuat oleh System Analyst dan menerapkan proses serta algoritma yang telah dirancang kedalam program yang dibangun. Umumnya seorang Programmer diharapkan mempunyai pemikiran logika yang tinggi dan dapat melakukan menganalisa terjadinya kesalahan saat sebuah proses debugging atau monitoring.
  1. Core System Developer
Dalam pengembangan software berbasis desktop maupun web, Core System Developer merupakan para programmer yang bertugas untuk membuat landasan atau fondasi dari sebuah program seperti library, framework, maupun REST API. Bentuk hasil dari pekerjaan ini merupakan basis dari sebuah software maupun web dalam jangka panjang dan menjadi penyedia koneksi antara user-interface dengan sistem yang bekerja dibelakangnya.
  1. Front-End Developer
Front-end Developer didalam pengembangan web bertugas untuk membuat tampilan antar-muka ( interface ), menyediakan fitur-fitur yang menghubungkan antara user dan system dan membuat manipulasi dari sebuah tampilan web agar tidak terlihat kaku dan statis.
Umumnya keahlian yang dibutuhkan bagi seorang front-end developer yang ada di bidang pengembangan web adalah menguasai teknologi HTML/CSS dan dapat melakukan tugas manipulasi objek secara dinamis dengan Javascript ataupun library yang disediakan untuk memudahkan. Sedangkan yang ada di bidang aplikasi berbasis desktop diharuskan memahami betul skema dari API yang digunakan seperti WPF di Visual Studio, Qt dan GTK+ untuk C++ maupun Swing dan jFX pada Java.
  1. User-Experience Designer (UX Designer)
User-Experience Designer umumnya mempunyai tugas yang sama dengan User-Interface Designer maupun Front-end Developer, namun perbedaan yang jelas terletak dimana UX Designer diharapkan lebih mengutamakan kenyamanan dan jalannya kelancaran dari interaksi antara user dengan desain yang dibuat. Biasanya, UX Designer diharapkan menguasai tentang guidelines atau tata-cara pengembangan desain yang resmi diliris oleh masing-masing pengembang platform dimana program itu berjalan agar diharapkan user yang memakai aplikasi akan lebih terasa familiar dengan interface dari aplikasi yang dibuat.
  1. IT Support
IT support merupakan salah satu profesi yang umumnya dicari oleh para lulusan Sarjana Komputer karena dianggap mudah dan banyak dicari di perusahaan yang tidak berbasis IT. Umumnya IT Support mempunyai pekerjaan yang lebih sederhana dibandingkan dengan pekerjaan di bidang IT lainnya seperti menginstall aplikasi, memperbaiki komputer dan menanggulangi saat terjadinya gangguan keamanan jaringan maupun virus.
  1. Technical Support / Engineer
Technical Support maupun Technical Engineer dalam sebuah perusahaan lebih berkicimpung di bidang hardware atau perangkat keras. Umumnya berasal dari Teknik Elektro atau Teknik Komputer. Tugas yang dimiliki oleh seorang technical support antara lain memelihara atau melakukan maintanance terhadap perangkat-perangkat keras yang dipakai di perushaan tersebut.
  1. Networking Developer
Networking Developer maupun Engineer merupakan mereka yang berhubungan langsung dengan jaringan maupun server yang menjadi basis dimana sebuah software bekerja. Tugas mereka antara lain merancang dan menerapkan sebuah jaringan, memelihara dan mengontrol sebuah server, dan membuat skema dari cloud computing yang sering dipakai di perusahaan-perusahaan besar.
  1. System Administrator
Pekerjaan system administrator biasanya dibagi kedalam beberapa kategori pekerjaan lain seperti Database Administrator, Security Administrator, maupun System Administrator itu sendiri. Pada dasarnya, pekerjaan yang dimiliki hampir sama yaitu menjaga, mengatur dan melakukan tugas-tugas yang kompleks dari sebuah sistem terutama pada sebuah jaringan atau server muti-user. Pekerjaan lainnya antara lain melakukan troubleshooting saat terjadi sebuah kesalahan dan bertanggung jawab atas dokumentasi dan laporan dari pengaturan yang dilakukan
  1. Data Scientist
Data Scientist merupakan sebuah pekerjaan yang jarang ada di Indonesia namun banyak berkembang di luar negeri. Pekerjaan utamanya adalah mengorganizir, mengatur dan membuat model matematika dari data-data yang berjumlah besar. Selain itu data scientist diharapkan dapat melakukan visualisasi data untuk memudahkan programmer maupun pekerja-pekerja dibawahnya memahami maksud dari data tersebut.
Umumnya seorang Data Scientist diharuskan memiliki pemahaman akan model kalkulasi dan matematika yang tinggi dan menguasai bahasa pemrograman functional seperti Haskell, F#, R maupun O’Caml yang lebih didasarkan pada visualisasi data dan proses sebagai model matematika dan kalkulasi lambda.
Peranan Sarjana Komputer di Masyarakat
Di zaman era globalisasi ini, IPTEK menjadi salah satu aspek yang terus berkembang dengan cepat. Banyaknya ilmu pengetahuan dan teknologi yang baru namun tidak diiringi dengan pemahaman yang lebih kepada masyarakat luas. Hal ini membuat banyak masyarakat yang memandang hal-hal baru ini dengan sebelah mata dan melihat segalanya dari satu sisi negatif saja. Contohnya penggunaan komputer yang dianggap tidak menguntungkan dan contoh lainnya adalah pemblokiran game yang dianggap berbahaya.
Oleh karena itu, diharapkan seorang lulusan dengan predikat sarjana komputer diharapkan mampu untuk meluruskan pandangan masyarakat tentang kesalahan presepsi yang ada di tengah-tengah masyarakat. Karena tidak diragukan lagi bahwa komputer maupun teknologi-teknologi baru yang berkembang dengan cepat ini sangat membantu jalannya kehidupan manusia jika diiringi dengan pemahaman yang jelas terhadap daya guna dari teknologi-teknologi ini.
Pembahasan
Etika  profesi sangat menekankan tanggung jawab terhadap masyarakat. Tidak wajar mementingkan keuntungan semata tanpa memikirkan akibat pekerjaan tersebut kepada masyarakat dan lingkungan. Misalnya, sebuah perusahaan pengembang perumahan tidak wajar menggondolkan suatu daerah hutan dengan sesuka hati demi apa yang dikatakan sebagai pembangunan. Perbuatan tersebut tidak hanya mempengaruhi lingkungan, bahkan juga sumber pendapatan penduduk setempat.
Tanggungjawab terhadap masyarakat amat penting karena banyak proyek-proyek dewasa ini hampir melupakan faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat. Peranan anggota-anggota teknokrat amat penting dalam menekankan etika tanggung jawab mereka kepada masyarakat.
Kesimpulan dan Saran
Etika profesi merupakan bagian dari etika sosial yang menyangkut bagaimana mereka harus menjalankan profesinya secara profesional agar diterima oleh masyarakat. Dengan etika profesi diharapkan kaum profesional dapat bekerja sebaik mungkin, serta dapat mempertanggungjawabkan tugas yang dilakukannya dari segi tuntutan pekerjaan.
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berlangsung sangat cepat. Dengan perkembangan tersebut diharapkan akan dapat mempertahankan dan meningkatkan taraf hidup manusia untuk menjadi manusi secara utuh. Maka tidak cukup dengan mengandalkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, manusia juga harus menghayati secara mendalam kode etik ilmu, teknologi dan kehidupan.
Daftar Pustaka